Konflik Iran-Israel Pernah Jadi Skenario Game Call of Duty

8 Maret 2026

5
Min Read

Sebuah pengakuan mengejutkan datang dari salah satu kreator awal serial game legendaris Call of Duty. Chance Glasco, yang merupakan salah satu pendiri studio Infinity Ward dan turut menciptakan franchise ini, mengungkapkan bahwa publisher game tersebut, Activision, pernah mencoba mendesak tim pengembang untuk menciptakan sebuah game dengan narasi invasi Iran ke Israel.

Tekanan ini, menurut Glasco, terasa mengganggu dan lebih mengarah pada agenda politik daripada arahan kreatif dalam pengembangan sebuah karya. Pengakuan ini muncul di tengah diskusi yang lebih luas tentang bagaimana konten hiburan, termasuk video game, semakin kerap dimanfaatkan untuk tujuan komunikasi politik oleh berbagai pihak, termasuk pemerintahan.

Penggunaan cuplikan video game oleh pemerintahan Donald Trump dalam materi promosi kemenangan militer menjadi salah satu contoh yang disorot. Glasco menegaskan bahwa praktik memanfaatkan media populer untuk membentuk opini publik, terutama terkait isu geopolitik dan konflik, bukanlah fenomena baru.

Kisah ini membuka tabir tentang bagaimana industri game, yang kerap dianggap sekadar hiburan, bisa berada di persimpangan jalan antara seni, bisnis, dan bahkan pengaruh politik. Pengungkapan ini memberikan perspektif baru mengenai proses kreatif di balik salah satu franchise game paling berpengaruh di dunia.

Activision Diduga Desak Pembuatan Game Konflik Iran-Israel

Chance Glasco, tokoh kunci di balik lahirnya franchise Call of Duty, membeberkan sebuah fakta yang cukup mengejutkan terkait arah pengembangan game tersebut. Ia mengaku bahwa publisher Activision pernah memberikan tekanan kuat kepada tim pengembang untuk menciptakan sebuah game dengan skenario konflik yang melibatkan Iran menyerang Israel.

Ide ini muncul pada periode setelah para pendiri Infinity Ward memutuskan untuk meninggalkan studio tersebut dan mendirikan perusahaan baru, Respawn Entertainment. Glasco secara spesifik menyebutkan adanya "tekanan yang mengganggu" dari Activision terhadap tim pengembang untuk mengejar konsep game tersebut.

Banyak anggota tim merasa tidak nyaman dengan arahan ini. Mereka menilai permintaan tersebut lebih beraroma propaganda politik daripada sekadar visi kreatif untuk sebuah produk hiburan. Perasaan ketidaknyamanan ini timbul karena potensi penggunaan narasi konflik geopolitik yang sensitif untuk tujuan yang belum jelas.

Untungnya, proyek dengan skenario kontroversial ini tidak pernah terealisasi. Meskipun demikian, pengungkapan Glasco memberikan gambaran tentang potensi campur tangan yang dapat terjadi antara kepentingan komersial, artistik, dan bahkan politik dalam industri pengembangan game.

Peristiwa ini juga menjadi sorotan di tengah maraknya penggunaan konten video game dalam komunikasi politik. Pemerintah di berbagai negara, termasuk Amerika Serikat di era pemerintahan Donald Trump, diketahui pernah menggunakan cuplikan dari game populer, seperti Call of Duty, dalam materi video yang bertujuan mempromosikan narasi tertentu, khususnya terkait pencapaian militer.

Glasco berpendapat bahwa pemanfaatan media hiburan untuk memengaruhi opini publik bukanlah hal yang baru. Ia melihat tren yang semakin meningkat di mana pemerintah menggunakan budaya populer untuk menyebarkan pesan terkait isu-isu geopolitik, termasuk perang dan konflik internasional. Hal ini menimbulkan pertanyaan tentang batasan antara hiburan dan alat propaganda.

Misi Kontroversial "No Russian" dan Dampaknya

Dalam wawancaranya, Glasco juga menyinggung kembali kontroversi yang pernah melanda salah satu misi dalam game Call of Duty: Modern Warfare 2, yaitu misi "No Russian". Misi ini memicu kritik tajam karena menggambarkan adegan kekerasan brutal terhadap warga sipil di sebuah bandara.

Menurut Glasco, sejak awal seri Call of Duty dirancang untuk menggambarkan sisi perang yang sebenarnya: brutal, tragis, dan penuh konsekuensi, bukan sekadar sebagai ajang hiburan semata. Dalam misi "No Russian", pemain sebenarnya diberikan pilihan untuk melewati level tersebut tanpa harus berpartisipasi dalam aksi penembakan warga sipil, atau memilih untuk tidak terlibat dalam kekerasan tersebut.

Pilihan ini, menurut Glasco, adalah upaya tim pengembang untuk menekankan dampak psikologis dan moral dari kekerasan, bahkan dalam konteks permainan. Namun, kontroversi tetap muncul, menunjukkan betapa sensitifnya penggambaran kekerasan dalam media interaktif.

Pengungkapan mengenai misi "No Russian" ini juga membawa konsekuensi pribadi bagi Glasco. Ia mengaku sempat menghadapi masalah setelah skenario misi tersebut bocor ke publik. Ia menyebutkan bahwa dirinya kehilangan paspor Rusia dan tidak yakin apakah sampai saat ini masih dilarang memasuki negara tersebut. Hal ini menggarisbawahi betapa isu-isu geopolitik dapat memengaruhi individu dalam industri kreatif.

Budaya Pop dan Pengaruh Politik

Lebih lanjut, Glasco mengaitkan fenomena penggunaan budaya pop dalam komunikasi politik dengan berbagai contoh lain yang terjadi di era pemerintahan Trump. Selain Call of Duty, referensi terhadap karakter ikonik seperti Master Chief dari seri game Halo, hingga karakter dari franchise Pokémon, juga pernah dimanfaatkan dalam pesan-pesan terkait kebijakan pemerintah.

Hal ini menunjukkan bahwa batas antara dunia hiburan dan ranah politik semakin kabur. Video game, film, musik, dan karakter fiksi kini menjadi alat yang ampuh untuk menjangkau audiens yang lebih luas dan memengaruhi persepsi publik.

Implikasi dari penggunaan media hiburan untuk tujuan politik ini perlu dicermati lebih dalam. Di satu sisi, hal ini dapat meningkatkan kesadaran publik terhadap isu-isu penting. Namun, di sisi lain, ada potensi penyalahgunaan untuk menyebarkan informasi yang bias atau manipulatif.

Peran Jurnalisme dan Pemahaman Publik

Dalam konteks ini, peran jurnalisme menjadi semakin krusial untuk menyajikan informasi yang berimbang dan mendalam kepada publik. Mengungkap fakta seperti yang disampaikan oleh Chance Glasco membantu masyarakat memahami bagaimana industri game beroperasi dan bagaimana konten yang mereka nikmati dapat memiliki dimensi lain yang lebih kompleks.

Penting bagi pembaca umum untuk memiliki pemahaman yang baik tentang bagaimana media hiburan dapat digunakan untuk membentuk opini. Dengan informasi yang akurat dan analisis yang tajam, masyarakat dapat lebih kritis dalam menerima berbagai pesan yang beredar, baik dari industri game maupun dari sumber-sumber lainnya.

Perkembangan teknologi dan lanskap media yang terus berubah menuntut kita untuk selalu waspada dan kritis. Memahami interaksi antara industri game, pengaruh politik, dan opini publik adalah langkah penting untuk menjadi konsumen media yang cerdas dan terinformasi. Pengungkapan ini menjadi pengingat bahwa di balik setiap permainan, mungkin ada cerita yang lebih besar dan lebih rumit.

Tinggalkan komentar


Related Post